Атронах (Atronach). Знак для тех, кто возжелал странного. У такого персонажа магия не восстанавливается сама по себе, а только поглощается, когда ее против него применяют. Максимальный запас магии при этом возрастает на (2 * Интеллект) единиц. Для вояки, пользующегося магией редко, может оказаться удачным выбором.
Башня (Tower). Заклинание "Нюх Нищего" отыскивает животных, наговоры и ключи. Что до меня, то некоторую пользу мне принесло только последнее.
Воин (Warrior). Усиление атаки на 10 единиц.
Вор (Thief). Получает специальную способность Чувство Опасности, позволяющую защитить себя эффектом святилища.
Господин (Lord). Небесный Господин удостаивает странного благословения... Видимо, наша прабабушка согрешила с троллем, и теперь здоровье наше стремительно регенерирует, но мы сильно уязвимы к огню. На первый раз это выглядит заманчивым, но на самом деле играть таким персонажем труднее, чем кажется.
Госпожа (Lady). Благосклонность Небесной Госпожи усиливает на целых 25 очков выносливость и обаяние. Для рыцаря, например - лучше не придумаешь, и далеко не только для него.
Змея (Serpent). Добавляется особое заклинание, отравляющее жертву, но снимающее у самого мага 30 единиц здоровья. М-да. Что-то тут разработчики проглядели. Может, я чего-то не понимаю, но, по-моему, этот знак - для лиц с врожденной склонностью к суициду. Как бы ни был силен этот яд, позволить себе такую роскошь герой обычно не может. Не наш выбор!
Любовник (Lover). Ловкость возрастает на 25 (видимо, для преодоления преград и для прыжков из окна?), и мы получаем специальный "поцелуй", отнимающий у жертвы магические силы и парализующий ее. Никогда бы не подумал, что любовником в Тамриэле называют вампира!
Маг (Mage). Магический резерв растет на (0.5 * Интеллект) единиц. Скромно, зато без побочных эффектов.
Обряд (Ritual). Персонаж обретает способность к заклинаниям изгнания нежити - прикосновением и на расстоянии, а также магию, восстанавливающую здоровье. Можно сделать любопытного персонажа-паладина.
Скакун (Steed). Увеличивает скорость на 25 единиц.
Тень (Shadow). Обеспечивает заклинанием невидимости. Небессмысленная поддержка для тех, кто лишен магии иллюзий, но на фоне некоторых других знаков, пожалуй, смотрится так себе.
Ученик (Apprentice). Эльфийская кровь увеличивает на (1.5 * Интеллект) единиц резерв магической энергии, но придает 50% уязвимость к магии. Для мага - неплохой выбор, но только для него.

А теперь со всей этой ерундой на борту мы попытаемся взлететь...
Вот, наконец, вы разобрались во всех премудростях генерации персонажа. Что делать дальше?
Дальше - составить замысел персонажа и должным образом его оформить. Приведем примеры.

Пример I: паладин
Идея: воин, борец с нежитью и нечистой силой... Нам понадобится достойное оружие, желательно - не одного вида, приличные доспехи, способность лечиться, кое-какая атакующая магия, способность лечиться... Очень не помешает магическое оружие, а значит, нужны Колдовство и/или Наговоры. Прикинем:
Основные навыки Побочные навыки
Длинные клинки (Сила) Наговоры (Интеллект)
Тяжелые доспехи (Выносливость) Атлетика (Скорость)
Парирование (Ловкость) Оружейник (Сила)
Восстановление (Воля) Красноречие (Обаяние)
Колдовство (Интеллект) Средние Доспехи (Выносливость)
Например, так. Однако это еще не идеал.
Можно спросить, зачем нам и Средние, и Тяжелые Доспехи: не будем же мы ходить в двух комплектах сразу? И это - справедливый вопрос, но надо помнить и о том, что нужную броню не всегда удается сразу достать, а волшебные латы могут оказаться не того типа, что хотелось бы. Однако при желании можно и заменить их на что-то еще. Другое оружие, например. Ударное?
Неплохо бы получить в свое распоряжение еще какую-нибудь магию, скажем, Разрушения или Превращения.
Тут-то и приходят на помощь раса и созвездие: свободную позицию под недостающий навык можно получить, если распроститься с Восстановлением. Вместо него берем знак Обряда (вот она, сила против нежити!). Осталось научиться справляться с болезнями и ядами; раса Redguard (красный страж) решает эту проблему, попутно усиливая наши способности к длинным клинкам.
Красноречие и Оружейника стоило бы перенести в основные навыки: уж очень трудно их тренировать. Да и Наговоры изучаются не слишком просто.
Итак:
Красный страж, рожден под знаком Обряда
Основные навыки Побочные навыки
Оружейник (Сила) Колдовство (Интеллект)
Тяжелые доспехи (Выносливость) Атлетика (Скорость)
Парирование (Ловкость) Длинные клинки (Сила)
Красноречие (Обаяние) Разрушение (Воля)
Наговоры (Интеллект) Средние Доспехи (Выносливость)
Вариант: вместо Средних Доспехов берем Ударное Оружие.
Вариант: заменяем Атлетику на Короткие Клинки, также тренирующие Скорость.
Специализация - конечно, бой: магия - вторичное оружие для этого героя. Основные характеристики - Удача (если разрешают, конечно) и Сила.
Конечно, телепортация вроде бы не относится к очевидным свойствам этого героя. Но поскольку жизнь она облегчает до чрезвычайности, вероятно, стоит один из видов доспехов заменить-таки на Мистику.

Пример II: рыцарь плаща и кинжала
Теперь попробуем сделать что-нибудь такое тайное, подпольное и очень опасное. При этом богатое...
Первая прикидка:
Основные навыки Побочные навыки
Короткие клинки (Скорость) Легкие Доспехи (Ловкость)
Иллюзия (Интеллект) Стрельба (Ловкость)
Разрушение (Воля) Алхимия (Интеллект)
Незаметность (Ловкость) Превращение (Воля)
Парирование (Ловкость) Торговля (Обаяние)

Кинжал + магия + тайное перемещение. Идея, в общем, ясна. Все вроде бы неплохо, но присмотритесь внимательно к списку: по меньшей мере половина навыков тренируют Ловкость! А без Силы и Выносливости тоже не прожить. А это значит, что неплохо бы поискать полезные для нас навыки на этих характеристиках.
Умение Оружейника, безусловно, полезно, но очень плохо подходит для тренировки, потому что тренируется тогда, когда того требуют предметы, а не тогда, когда нам хочется. Дополнительное оружие? Может быть. Но не исключено, что как раз тут-то и пригодится в остальном не слишком ценный навык Акробатики. Прыгая, мы будем легко растить Силу. И, может быть, найдем те самые тайники, о которых говорилось в разделе "Акробатика" главы "Навыки"...
Копья? На мой взгляд, этому персонажу они ни к селу ни к городу. Уж лучше для тренировки Выносливости взять Средние Доспехи.
Чем пожертвуем? Скорее всего, частью магических навыков.
Наконец, Незаметность - хоть и важный для нас навык, но прокачивается настолько легко, что в главных ему делать нечего.
Итак:
Основные навыки Побочные навыки
Короткие клинки (Скорость) Легкие Доспехи (Ловкость)
Иллюзия (Интеллект) Незаметность (Ловкость)
Разрушение (Воля) Средние Доспехи (Выносливость)
Стрельба (Ловкость) Акробатика (Сила)
Парирование (Ловкость) Торговля (Обаяние)

Для самых жадных: уберем Стрельбу, добавим Красноречие. И все-все купим (см. раздел "Торговля" в главе "Навыки").
Раса? Так и просится хаджит или темный эльф. Но темный эльф в этом сочетании даст более агрессивного персонажа, и это, пожалуй, к лучшему.
Наиболее, на мой взгляд, логичный выбор основных характеристик - Удача и Сила. Еще неплохая идея - сделать основной Выносливость и отказаться от Средних Доспехов, освободив место под Красноречие, Превращение или что-нибудь еще.
Наконец - знак. Предполагается, что видеть нас не должны, и наносить удар мы должны первыми; знак Ученика при таких условиях весьма эффективен. Знак Любовника дает нам в руки могучее оружие против одинокой жертвы. И, наконец, Госпожа - оптимальный знак для персонажа, который возьмет вместо Средних Доспехов Красноречие, отказавшись от тренировки Выносливости.
Клавиша '. как обычно, включает консоль. Команда help позволяет просмотреть список консольных команд. Среди них - возможности прямо из игры настраивать видеорежимы, а также несколько экзотических команд вроде показанной на скриншоте маркировки путей.
В офисе, пока вы будете осматриваться и разбираться с интерфейсом, вам предложат заглянуть в бочонок во дворе. Там есть колечко; это колечко - ключ к первому из необязательных заданий. Сразу по выходе в город Сейда Нин вы увидите забавного паренька по имени Фаргот, хозяина кольца, и можете ему его отдать. Далее см. главу "Прочие задания", задание первое.
Ближайший магазин тоже рядом, вверх по лестнице.

Разговоры
Всю необходимую информацию можно получить от встречных персонажей. Для этого надо в разговоре с ними называть ключевые слова. Они в своих репликах, в свою очередь, называют новые ключи. Эффективность общения напрямую зависит от навыка Красноречия.
Интерфейс выглядит очень просто: справа - возможные темы и способы общения, слева - список реплик персонажа. В сущности, это упрощенный вариант даже в сравнении с популярным ныне выбором своих фраз (как в Baldur's Gate или Arcanum): там могут возникать различные казусы в зависимости от избранного тона и т.д., здесь же формулировка вопросов остается за кадром. Вы даже и не узнаете, как именно задали свой вопрос.
Только в некоторых случаях вам будет предложено выбрать реплику. Как правило - в ответ на прямой вопрос.
Над списком вариантов - полосочка, в которой отображается отношение встреченного к вам (от 0 до 100).
В том же меню имеются еще пункты. Если собеседник чем-либо торгует, там будет вариант "Barter". С ним все более или менее понятно. Обратите внимание на возможность модифицировать цену (кнопочки "+" и "-"). Пользуясь ими, вы приводите в действие (и тренируете) навык Торговли. Не ленитесь это делать...
Еще одна кнопочка - Persuade - позволяет попытаться применить Красноречие для улучшения отношения к себе. Есть варианты: льстить (admire), угрожать (intimidate), дразнить (taunt) или подкупить (bribe, указать, сколько денег предлагать). Учтите, что в Морровинде многие граждане настолько культурны и образованны, что читали даже "Ворону и лисицу" в оригинале, а потому грубая лесть может произвести на них отнюдь не самое благоприятное впечатление.
Среди тем для разговора, как правило, имеются "небольшой совет" (little advice) и "небольшой секрет" (little secret). Первое, как правило, приводит к выдаче кусочка обучалки или сведениям о местной торговле. Второе чаще всего бесполезно, но изредка (особенно при развитом Красноречии) выдает дополнительное задание.

Бой
Никто в Морровинде не может игнорировать потребность в боевых навыках. Нет настолько "чистого" мага, что вовсе не нуждался бы в оружии и защите. Магия рано или поздно кончается, и что тогда? Кричать "караул"?
Для нанесения удара нажмите левую кнопку мыши и отпустите. Чем дольше вы ее держите - тем сильнее получится удар.
Есть три типа удара: рубящий (chop), режущий (slash) и колющий (thrust). Какой удар будет нанесен - определяется движением мыши: если она не двигается или идет по диагонали - рубящий, если идет по горизонтали - режущий, по вертикали - колющий.
Разумеется, выбирая удар, надо сообразоваться и с типом вражеской брони, и с типом своего оружия. Не стоит рубить копьем и колоть дубиной... Можно установить настройку автоматического выбора лучшего типа атаки, вне зависимости от телодвижений мыши. Но, по-моему, это недостойно настоящего бойца.
На бой влияет запас сил. Он тратится на действия и сбивается некоторыми атаками. Если сил не осталось - вы падаете без сознания, со всеми вытекающими последствиями.
Первым делом надо, конечно, сблизиться с врагом - в особенности если он поливает вас стрелами или магией. И лучше для этого, во-первых, все время бежать, а во-вторых, бежать зигзагом. (Бегать просто так я как раз не советую: расходуются силы.)
Однако есть и другой ход - в битве против мага; стоять на месте, и перед самым моментом прочтения заклинания резко сдвинуться в сторону. Повторять до завершения маны у супостата. Заметьте, что такой метод намного эффективнее, чем просто метаться влево-вправо: тогда он успевает рассчитать ваши движения. Вариант - выскакивать из-за преграды и убегать обратно; за преграду все равно заклинание не метнуть.
Если вы - стрелок, основной совет: держите кнопку нажатой подольше. Луки и арбалеты не слишком-то быстры, и нет никакого смысла экономить время нажима. И, если рассчитываете в бою на лук, тренируйте ловкость до предела!
Если же вы рассчитываете на магию, вам надо продумывать тактику боя индивидуально для каждого противника, особенно на высоких уровнях. Ведь вы все время рискуете остаться без магической энергии, и от разных видов ваших атак могут быть разные защиты.
В серьезной битве самым, пожалуй, надежным началом будет вызов монстра. Правда, он вовсе не обязательно полезет в бой; сперва придется вам атаковать противника или быть им атакованным. А значит, все равно придется развивать боевые навыки. Вообще, военная магия действует куда надежнее в связке с оружием. Одними только чарами испепелить сильного противника очень трудно. Но магию можно применять только со свободными руками, и переключаться приходится быстро.

Магия
Как пользоваться магией? Откуда брать заклинания? Магическая система The Elder Scrolls приводит в замешательство многих опытных игроков.
Заклинание можно приобрести, а можно составить самому. Для этого нужно знать соответствующие магические эффекты и скомбинировать их в соответствующем меню. При этом в правой верхней части экрана будут меняться цена заклинания и шанс его успешного произнесения. За изготовление заклинания надо заплатить деньгами. Дополнительные управляющие элементы позволяют регулировать длительность, область действия и другие параметры заклинания.
С самого начала игры составьте простейшее и безвредное (это важно!) заклинание, которое не будет делать практически ничего; на нем вы натренируете магию, а заодно разберетесь с процессом построения заклинания.
Размер резерва вашей магической энергии напрямую зависит от Интеллекта, а также расы и зодиакального знака. Она восстанавливается при отдыхе.
Учтите, что магия не действует гарантированно. Чем сложнее чары и ниже ваш навык в соответствующей школе магии, тем выше вероятность срыва заклинания.

Создание заклинаний
Заклинание можно купить, а можно - при помощи гильдии магов (см. "Гильдии") - создать самому. Для этого существует специальное меню, в котором определяется набор эффектов заклинания, длительность, сила и область действия. По всем этим параметрам вычисляется итоговая сложность и стоимость заклинания. Таким образом, можно балансировать цену и мощь заклинания, урезая его в каких-то менее важных параметрах, например, составить чары с мощным, но краткодействующим эффектом за разумную стоимость.
(На самом деле, конечно, конструктор этих заклинаний не слишком сильно меняет логику игры по сравнению с "классической" магической системой: это всего лишь настройка и комбинирование чар. Единственный "качественный" эффект - заклинания "для тренировки", с предельно урезанными параметрами. Комбинирование большинства эффектов лишено смысла. Поэтому, откровенно говоря, я не разделяю восторгов своих коллег по поводу "создания собственных заклятий".)
Все заклинания, зелья, свитки и прочие волшебные предметы в игре так или иначе эксплуатируют магические эффекты из одного и того же списка. Этот список с моими комментариями приведен в следующем разделе.
Никто не мешает комбинировать эффекты из разных школ. Но при этом использование заклинания будет требовать навыка во всех задействованных дисциплинах.
Очевидно, что для создания заклинания надо как минимум уметь пользоваться соответствующим эффектом. Для того чтобы этому научиться, достаточно приобрести хотя бы одно заклинание с его использованием.
Возможен такой трюк, как заклинание с нулевой длительностью. Часто их применяют для тренировки соответствующей школы, хотя пуристы считают это жульничеством (и, возможно, имеют на то основания).

Наговоры
Чтобы придать предмету магические свойства, надо сперва добыть и зарядить камень души (soul gem). Дело в том, что для зачаровывания вещи нужна душа, которую вы поместите в этот предмет...
Тем самым, вам понадобится заклинание пленения души (soul trap) или одноименный свиток - и живое существо. Сперва зачитайте на него заклинание, потом убейте его. Вот таким жестоким методом добываются волшебные вещи в Тамриэле...
Делать наговор можно самолично, а можно - при помощи специалиста. В обоих случаях надо указать свойства желаемого наговора: какой предмет будем заколдовывать, как его после этого назовем, какой эффект будут иметь чары, какой силы, как применять. И, конечно, чья душа будет туда вложена. После чего оплатить процесс.
Во всем, кроме вопроса о камне души, составление наговора совершенно подобно созданию заклинания.
Перезаряжать предмет можно с помощью все тех же камней души.
Обратите внимание, что качество использования волшебного предмета тоже зависит от навыка Наговоров.

Алхимия
С помощью алхимии можно создавать разнообразные зелья. Эффекты этих зелий, как и всех прочих волшебных предметов в игре, сводятся к комбинации элементов списка, приведенного в следующей главе. Тот же навык заведует и определением свойств обнаруженных зелий.
Для занятий алхимией желательно иметь ступку и пестик. Полезно также располагать ретортой, кальцинатором и другими приборами: они улучшают качество продукта. Но, в принципе, алхимические реагенты можно и просто есть, тогда они тоже сработают (если познания в алхимии достаточно высоки). Качество оборудования бывает разным и тоже оказывает свое влияние на результат.
Алхимия великолепно заменяет воинам и ворам недоступные им виды магии. Магам она не так нужна, но тоже приносит пользу.
Реагенты для алхимии берутся отовсюду: покупаются, собираются в поле с растений или срезаются с убитого монстра. У каждого реагента есть свой основной эффект. Наводя на него курсор, вы узнаете этот эффект - если ваши познания в алхимии достаточны.
Например, шкура алита (алит - это монстр такой) дает эффекты обнаружения животных, телекинеза и устойчивости к яду. Если вы употребите в зелье ее и любой другой реагент, в списке эффектов которого есть телекинез - вы получите зелье телекинеза. Если использовать его с другим реагентом, в свойства которого включена устойчивость к яду - получится зелье устойчивости к яду. Но: две употребленные в зелье шкуры алита не дадут не только всех трех эффектов, но даже одного из них. Один экземпляр шкуры имеет шанс сработать каким-либо из доступных ему способов.
Добавление третьего и последующих ингредиентов сработают точно так же: в зелье будут все те эффекты, что присутствуют в двух разных элементах смеси.
В некоторых - очень немногих - случаях реагенты при смешении не дают "правильного" зелья, но в большинстве ситуаций таблица из следующей главы поможет точно рассчитывать эффект зелий.
Таблица эффектов реагентов приведена в конце главы "Магические эффекты".

Гильдии
Не самая глупая вещь, которую вы можете сделать в игре - это присоединиться к гильдии. Или даже к нескольким. Гильдия предоставляет некоторые услуги, дает задания и так далее. Задания некоторых гильдий конфликтуют между собой, но в целом никто не мешает получать ранги сразу во многих гильдиях.
У гильдий есть требования к навыкам и атрибутам, при достижении которых можно получить определенный гильдейский ранг. Таблицы отличаются, но логика одна и та же: чтобы продвинуться по служебной лестнице, необходимо достичь заданного уровня в двух "основных" для гильдии атрибутах и в одном или нескольких навыках из длинного списка.
Во многих отношениях подобны гильдиям Великие Дома, правящие Морровиндом: Тельванни, Хлаалу и Рендоран. Но если присоединение к гильдии - скорее вопрос профессиональный, то взаимодействие с Домами определяет политическое положение героя. Сделать свой выбор между ними почти необходимо. Дома эти напрямую связаны с основными профессиями: Тельванни - маги, Хлаалу - торговцы и воры, Рендоран - воины. Так вот все скучно.
Зачем связываться с гильдией?
Во-первых, гильдия предлагает услуги по тренировке. Поверьте, это не так дорого, как кажется поначалу, и очень даже полезно: тренировка в гильдии экономит кучу реального времени, впустую выброшенного на механические действия по развитию персонажа. Во-вторых, в большинстве гильдий можно разжиться ценным снаряжением. В-третьих, в них всегда можно остановиться на ночлег. Приятно, знаете ли, в этом безумном мире иметь хоть какое-то место, которое можно звать домом! Есть и много других преимуществ, но выделяется среди всех прочих гильдия магов.
Во-первых, тем, кто и впрямь всерьез занимается магией, она предоставляет возможность создавать собственные заклинания. Как именно - описано выше, в главе "Магия". Во-вторых, ее транспортировка - один из основных способов путешествий по Морровинду; что немаловажно - на такой путь не тратится игровое время, поскольку маги используют для перемещения телепортацию. И, в-третьих, гильдия магов занимается наговорами на предметы. А без этого трудно обойтись при любой специализации. Именно там, при помощи манипуляций, подобных созданию заклинания, из камней души и обычных, но качественных вещей делаются вещи волшебные.
Вот список гильдий Морровинда:
Fighters Guild (Гильдия воинов)
Основные навыки: Парирование, Оружейник, Тяжелые Доспехи, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры
Основные характеристики: Сила, Выносливость
Mages Guild (Гильдия магов)
Основные навыки: Наговор, Разрушение, Превращение, Иллюзия, Мистика, Алхимия
Основные характеристики: Интеллект, Воля
Thieves Guild (Гильдия воров)
Основные навыки: Взлом, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба
Основные характеристики: Ловкость, Обаяние
Imperial Legion (Имперский Легион)
Основные навыки: Взлом, Незаметность, Акробатика, Длинные Клинки, Копья, Атлетика
Основные характеристики: Выносливость, Обаяние
Imperial Cult (Имперский Культ)
Основные навыки: Колдовство, Мистика, Восстановление, Бездоспешный Бой, Взлом, Торговля, Ударное Оружие
Основные характеристики: Воля, Обаяние
Tribunal Temple (Народная Церковь)
Основные навыки: Колдовство, Мистика, Восстановление, Алхимия, Бездоспешный Бой, Ударное Оружие
Основные характеристики: Интеллект, Обаяние
Morag Tong (Мораг Тонг, гильдия убийц)
Основные навыки: Иллюзия, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба
Основные характеристики: Ловкость, Скорость

Магические эффекты
Ниже описано все, на что способна магия в Тамриэле. Эффекты, как уже говорилось, подразделяются по школам.
Некоторые из эффектов можно сгруппировать вместе: они подобны и различаются только каким-то одним параметром. Например, повреждение силы, повреждение ловкости, повреждение скорости... Далее я буду описывать их под одним заголовком ("Повреждения"), а в тексте пояснять, что это не один эффект, а группа вариантов.

Колдовство
Очень полезная школа и для тех, кто не планирует полагаться на оружие, и, наоборот, для тех, кому магия - инструмент глубоко вторичный. Правда, используют ее эти категории персонажей по-разному.
Вызов существа (Summon Creature). Группа с множеством вариантов: призыв золотой святой, духа предков и так далее. Это - одна из самых мощных магических возможностей, но и стоит соответственно, так что применять направо и налево ее не получится. Вызовы - занятие для опытных колдунов.
Однако ни в коем разе не следует пренебрегать ею, даже если ваше основное занятие - не магия. Важнее всего то, что вызванное существо может как-то компенсировать ваши собственные слабости. После окончания срока действия заклинания или гибели существа оно, естественно, исчезает вместе с телом, то есть получить с него добычу не удастся.
Вот полный список эффектов этой группы: вызов золотой святой, духа предков, атронаха пламенного, морозного или грозового, проходимца (scamp), ходячих костей (bonewalker), высших ходячих костей, повелителя костей (bonelord), ужаса кланов, дреморы, даэдрота, скелета-служителя, крылатого сумрака (winged twilight), алчущего (hunger).
Подробно со свойствами этой милой живности и нежити можно познакомиться в главе "Бестиарий".
Команда (Command). Временно перехватывает контроль над существом. Увы, для своей цены этот эффект оказывается не слишком полезным, поскольку то ли из-за проблем с искусственным интеллектом, то ли так и задумано, но действия заколдованного существа оставляют желать много лучшего. Есть два варианта: команда гуманоиду или животному.
Изгнание нежити (Turn Undead). Дешевая и славная разгонялка нежити, позволяющая быстро проникнуть туда, куда вам по вашему уровню проникать еще как бы и не положено. Большинство авторитетов не рекомендуют его, утверждая, что разумнее нежить сразу же уничтожать, но я с ними не соглашусь: этот эффект очень дешев.
Призыв предмета (Bound Item). Вы выхватываете из воздуха "демонический" предмет, который ничего не весит и улучшает ваши характеристики. В сущности своей эта "вещичка" - даэдра, специально ради вас принявшая нужную форму. Цените ее услуги... Именно ради этой возможности Колдовство обычно изучается воинами.
Известно в вариантах: призыв кинжала, меча, булавы, копья, топора, лука, кирасы, шлема, щита, рукавиц. Если у мага есть собственный предмет того же типа, то он исчезает на время действия чар, а после их завершения возникает снова.
Осторожно: ни в коем случае не следует делать заклинания этого типа с длительностью 0, а также пытаться выбросить даэдрический предмет. По крайней мере, пока Bethesda не выпустит соответствующей заплатки.

Разрушение
Практически только для магов. Воину "играться" с этими чарами бессмысленно, они дублируют обычные атаки. Некоторый смысл для них имеет, пожалуй, только уязвимость к обычному оружию и, может быть, уменьшение силы врага.
Повреждения (Damage). Это тоже не один эффект, а целая группа. Повреждения можно наносить по здоровью, магической энергии, запасу сил, любому из атрибутов или навыков. По завершении действия заклинания повреждения не восстанавливаются.
Уменьшения (Drain). То же самое, но временно.
Что здесь выбирать? Понятно, что такие замечательные возможности, как повреждение Обаяния или навыка Торговли надо забыть, как страшный сон. Имеют смысл только те эффекты, что непосредственно вредят боевым возможностям: в первую очередь стоит бить по Силе. Как ни странно, повреждения Здоровью сравнительно редко используются: дело в том, что существуют еще атаки стихией, которые обычно эффективнее - за исключением случая, когда противник устойчив к стихиям.
Выбор между повреждением и уменьшением довольно тонок и зависит от вашей силы как мага и как воина. Если вы планируете убить врага быстро, то уменьшение себя полностью окупит: противник не доживет до восстановления своих характеристик. Если же вы хотите ослабить его, потому что не слишком доверяете своим боевым возможностям, - то надо выбирать более сильный тип.
Атака стихией (Fire / Frost / Shock Damage). Эти три магических атаки - основное средство чародейского умерщвления врага. Надо уметь применять все три, поскольку монстры частенько устойчивы к одной или двум таким атакам. Самая пробивная из этих атак - электрическая (shock), но и остальные недооценивать не следует.
Яд (Poison). Не надо объяснять, что это такое. Он был бы очень неплох, если бы среди чудищ не вошло в моду развивать к нему устойчивость. Непозволительно много противников просто посмеется над вашими борджиевскими замашками. Не наш выбор.
Уязвимость (Weakness). Уменьшает устойчивость жертвы к определенному виду атак. Среди этих эффектов есть, на мой взгляд, просто идиотские - вроде снижения сопротивляемости к болезни корпрус или к обычным болезням (отдельная премия - тому, кто объяснит, как заразить ими противника!), но есть и весьма полезные, в первую очередь - уязвимость к обычному оружию. Этот эффект - любимая игрушка колдующих воинов. На мой взгляд, вместо уязвимости к определенным видам магии проще располагать более разнообразным набором заклинаний, но некоторые мои знакомые хвалят эффективность связки: уязвимость к, скажем, огню и огненная атака в одном заклинании. Не знаю. Мне, честно говоря, не понравилось.
Уничтожение (Disintegrate). Наносит мощные повреждения оружию или доспеху (это два разных эффекта).
В качестве наступательного оружия этим не пользуется никто. Я не в силах понять, что заставило авторов запрограммировать это чудо. Однако у него есть все же одно применение, имеющее оттенок жульничества: им повреждают собственные доспехи, чтобы потом тренировать навык Оружейника. Это не слишком веселое занятие, но более быстрого способа тренировки этого навыка мне не известно.

Восстановление
Эту школу берут почти все, поскольку восстанавливаться после разнообразных атак просто необходимо. Иначе вам придется под завязку загружаться заменяющими заклинания зельями.
Исцеление (Cure). Эффекты этой группы снимают нежелательные состояния, как то: паралич, яд, болезнь, мор (blight), корпрус. Зачем нужны, полагаю, понятно без комментариев. Обходиться без них довольно трудно.
Возвращение (Restore). Эта группа восстанавливает поврежденные (см. предыдущий раздел) атрибуты, навыки и вторичные характеристики. Несомненно необходимая вещь, поскольку заклинаний, перманентно понижающих характеристики, более чем достаточно.
Укрепление (Fortify). Эффекты этой группы усиливают атрибуты или вторичные характеристики. Они позволяют при этом превзойти доступный персонажу предел. Заклинания этой группы довольно эффективны, особенно укрепление силы. Их в комплекте нередко задействуют перед серьезным боем. Особняком стоит укрепление атаки, увеличивающее шансы на попадание, но оно как раз довольно несерьезно.
Снятие проклятия (Remove Curse). В Сети идет бурное обсуждение вопроса: где же, черт возьми, найти проклятие, чтобы иметь возможность снять его таким заклинанием? Пока ни одного достоверного способа обзавестись проклятием не найдено. Возможно, в коде вокруг этого эффекта стоял комментарий "Убрать это нафиг", но сделать это забыли.
Устойчивость (Resist). Еще одна многочисленная группа эффектов: они повышают устойчивость к разного рода ядам, болезням, стихиям и даже обычному (но не заговоренному и не серебряному) оружию. Как правило, применяются перед серьезным боем.

Иллюзия
Моя любимая школа. Гибкая и эффективная. Еще Сун-Цзы говорил, что битва предотвращенная лучше, чем выигранная... Однако для воинов ее применимость сравнительно невелика, иллюзии - удел магов и воров.
Невидимость (Invisibility). Ветераны ролевых игр не поверят, если я скажу им, что ни один монстр в игре видеть невидимое не может! Однако это именно так. Проникнуть с помощью невидимости можно куда угодно. Правда, любое активное действие снимает ее. Но стоит невидимость совсем немного.
Важно: она не полностью заменяет навык Незаметности. При городском воровстве навык надежнее.
Хамелеон (Chameleon). Безумно дорогой - и заслуженно! - эффект: невидимость плюс возможность свободно действовать, не разрушая чар. Реально этим можно пользоваться только на высоких уровнях, но когда вы до них дорастете, то многократно похвалите себя за удачный выбор.
Светоч (Sanctuary). Тоже высокоуровневый и очень мощный эффект. Потенциально полная (!) неуязвимость к любой физической атаке. Даже частичный эффект намного превосходит все варианты устойчивости из школы Восстановления.
Паралич (Paralyze). А это, в свою очередь, - один из лучших чародейских боевых приемов. Парализованное чудовище не убегает, не преследует, не дерется, а попасть по нему очень легко. Но еще лучше, чем произносить это заклинание, - вложить его в оружие!
Ослепление (Blind). Почти то же самое, но слабее и дешевле. Мне понравилось не слишком: от него слишком легко спасаются.
Свет (Light). Стоит ли светить себе магией? Не знаю.
Ночное зрение (Night Eye). Мне этот эффект нравится куда больше предыдущего, но с одним "но": он работает настолько "честно", что яркий свет при действующем заклинании начинает слепить глаза.
Очарование (Charm). Это не боевая возможность. Очарование заставляет цель лучше относиться к вам. Этакая замена Красноречию. Я предпочитаю навык, но возможны варианты.
Тишина (Silence). Не будь этот эффект таким дорогим, он стал бы одним из любимейших. Но цена оставляет желать лучшего. Тишина нейтрализует магию жертвы (полностью или частично).
Шум (Sound). Дешевый заменитель Тишины. Как и многие дешевые заменители, малополезен. Разве что Тишина слишком сложна для вас.
Успокоение (Calm). Это и все последующие заклинания школы имеют две версии - на животное и на гуманоида. Нежить и даэдры к ним иммунны.
Боевое заклинание убийственной силы. Враг не атакует, и можно бить его безнаказанно. От парализации отличается только тем, что двигаться и уворачиваться от ударов противник может. Иногда существо остается дружелюбным по отношению к вам и по завершении действия чар.
Разъярение (Frenzy). Замена дразнению (Taunt). Имеет одно осмысленное применение: заставить кого-то напасть на вас, чтобы убить его без риска проблем с законом.
Деморализация (Demoralize). Подобно изгнанию нежити: заставляет цель бежать прочь. Но у иллюзиониста в запасе есть невидимость, и дополнительные средства прохождения подземелий без боя ему ни к чему. В целом, считаю этот эффект довольно бессмысленным.
Воодушевление (Rally). Снимает с цели страх. Да-да, именно так. Особенно вдохновляет воодушевление животного. Это - еще один эффект, заставляющий задуматься: куда разработчики отпустили погулять свои мозги, когда изобрели такой бред?

Превращение
В основном сюда входят заклятия для путешествий. В бою эта школа магии вам не поможет, но все остальное время... В общем, от нее лучше не отказываться никому.
Левитация (Levitate). Без полета не пробраться во многие места (особенно во владениях Тельванни: этот колдовской дом презирает рожденных ползать!). Летуны могут экономить много времени, перелетая горы. В общем, любой игрок в Might & Magic знает, что полет - одна из самых приоритетных целей при изучении магии.
Хождение по воде (Water Walking). Очень славный способ преодолевать водные преграды: при этом вас не атакуют морские твари. Чего-чего, а воды в этой игре предостаточно...
Быстрое плавание (Swift Swim). Мало кто всерьез применяет это как заклинание, но многие накладывают его на какой-нибудь предмет одежды. Преимущество, может, и невеликое, но небесполезное.
Дыхание под водой (Water Breathing). Необходимость для путешествия под водой.
Медленное падение (Slow Fall). Уменьшает последствия падения. Не фонтан, но в начале игры пригодится.
Замыкание (Lock). Запирает двери и сундуки. Науке известно единственное его применение: тренировка взлома замков.
Отмыкание (Open). Обратный эффект - отпирает замок. Куда полезнее предыдущего. Однако серьезные замки в игре требуют применения его со стопроцентной эффективностью.
Прыжок (Jump). Усиление акробатических навыков. Однако его применение сопряжено с проблемами: см. главу "Боремся с программой". Если бы не дыры в коде, оно было бы куда приятнее.
Щит (Shield). Группа навыков: обычный щит отражает атаки оружием, щиты стихий - атаки соответствующей стихии. Подобны заклинаниям Устойчивости из школы Восстановления. Небесполезны.
Груз (Burden). По замыслу, эти чары должны перегружать цель, так что она будет еле передвигаться. На самом же деле ничего подобного не происходит, потому что чудовища несут на себе совсем мало груза. Заклинание с этим эффектом не стоит той бумаги, на которой оно записано.
Перышко (Feather). Уменьшает вес вашего груза.
Все приличные люди вместо этого пользуются укреплением силы (школа Восстановления). Мало кто так-таки пренебрегает этой школой. А эффект укрепления силы, включая в себя возможность носить больший груз, отнюдь этим не исчерпывается.

Мистика
Ни один тип персонажа не может смело отвергнуть школу мистики. Заклинания ее вроде бы мало связаны между собой, но многие из них не просто необходимы, а незаменимы.
Ловушка души (Soul Trap). С помощью этого эффекта добываются камни души: его колдуют на существо перед тем, как убить его, и получают его силу в свое распоряжение для наговоров. Другого способа добыть камень души не существует, поэтому эффект этот вам непременно понадобится.
Телекинез (Telekinesis). Позволяет брать или открывать что-то на расстоянии. Единственные реальные потребители этого эффекта - воры-карманники.
Развеяние чар (Dispel). Удаляет с цели магические эффекты. Имеет смысл, но применяется нечасто. Иногда его комбинируют с каким-нибудь укрепляющим или лечащим эффектом. Болезни, яды, постоянные эффекты от волшебных предметов этими чарами не снимаются.
Метка (Mark). Помечает место для последующей телепортации. Если вы не желаете провести полжизни в странствиях, рекомендую непременно обзавестись этим эффектом.
Возвращение (Recall). Телепортирует персонажа в предварительно помеченную точку. Относительно полезности - см. выше.
Божественное вмешательство (Divine Intervention). Перебрасывает вас в ближайшую часовню имперского культа. Средство сбежать с поля боя, и не только; в совокупности с предыдущим заклинанием позволяет бесплатно путешествовать уже между двумя ключевыми точками.
Вмешательство Алмсиви (Almsivi Intervention). То же самое, но переносит к местному храму.
Обнаружение (Detect). Группа эффектов, находящая нечто и обозначающая найденное на мини-карте. Варианты: обнаружение живых существ, ключей, волшебных предметов. Всем бы оно было хорошо, не будь мини-карта Морровинда так отвратительно неудобна.
Поглощение заклинаний (Spell Absorption). Очень дорогая, но нужная боевая возможность. Нацеленное на вас заклинание не наносит повреждений, а поглощается и прибавляет вам запас магической энергии. На низких уровнях малополезно, зато на высоких поистине бесценно.
Поглощение (Absorb). Остальные эффекты группы "поглощение" перетягивают пункты атрибутов или вторичных характеристик от цели к вам. Этакая комбинация повреждения и укрепления. Приобретенные пункты атрибутов со временем пропадают, а вторичные характеристики - нет. Великолепная вещь, особенно полезная при наложении на оружие. Меч, поглощающий силу, - страшная штука.
Отражение магии (Reflect). Еще одна защита от магии: заклинание, нацеленное на вас, поражает не вас, а того, кто его произносил. Почти так же полезно, как и поглощение, хотя многие существа устойчивы к собственным заклинаниям.

Эффекты алхимических субстанций
Вот все свойства 69 обнаруженных мной реагентов, которые я сумел восстановить. Возможно, этот список неполон, но, во всяком случае, близок к таковому.
Для простоты ориентации в этой таблице я приведу названия субстанций на языке оригинала.
СУБСТАНЦИЯ - ЭФФЕКТЫ
Alit hide. Обнаружение животного, телекинез, устойчивость к яду.
Ampoule pod. Обнаружение животного, хождение по воде.
Ash salts. Лечение моровой болезни.
Ash yam. Укрепление интеллекта, обнаружение ключей, укрепление силы, устойчивость к обычным болезням.
Bittergreen petals. Невидимость, восстановление интеллекта.
Black anther. Устойчивость к огню, свет.
Black lichen. Устойчивость к холоду, лечение яда.
Bloat. Обнаружение животного, укрепление интеллекта, укрепление воли.
Bonemeal. Телекинез.
Bungler's bane. Развеяние чар.
Chokeweed. Восстановление запаса сил, лечение обычных болезней.
Coda flower. Левитация.
Comberry. Восстановление магии, отражение магии, щит огня.
Corkbulb root. Восстановление здоровья, укрепление удачи, лечение паралича.
Corprus weepings. Восстановление здоровья, укрепление удачи.
Crab meat. Восстановление удачи, восстановление запаса сил, устойчивость к шоку, щит молнии.
Daedra skin. Укрепление силы, лечение обычных болезней, быстрое плавание.
Daedra's heart. Восстановление магии, укрепление выносливости, ночное зрение.
Diamond. Отражение магии, обнаружение ключей.
Dreugh wax. Восстановление силы, укрепление силы.
Ectoplasm. Укрепление ловкости.
Emerald. Восстановление здоровья, укрепление магии.
Fire petal. Устойчивость к огню, поглощение магии.
Fire salts. Щит огня, укрепление ловкости.
Frost salts. Щит холода, восстановление магии.
Ghoul heart. Лечение яда.
Gold kanet. Восстановление силы.
Gravedust. Лечение обычных болезней, восстановление выносливости.
Green lichen. Укрепление обаяния, лечение обычных болезней.
Guar hide. Восстановление обаяния, укрепление выносливости.
Hackle-lo leaf. Восстановление удачи, дыхание водой.
Heather. Перышко, восстановление обаяния.
Hound meat. Обнаружение волшебных предметов, восстановление запаса сил.
Hypha facia. Обнаружение волшебных предметов.
Kagouti hide. Укрепление скорости, устойчивость к обычным болезням.
Kresh fiber. Укрепление обаяния.
Kwama cuttle. Дыхание водой, устойчивость к яду.
Large kwama egg. Щит холода, восстановление запаса сил, укрепление здоровья.
Luminous russula. Дыхание водой.
Marshmerrow. Восстановление здоровья, обнаружение волшебных предметов.
Moon sugar. Развеяние чар, укрепление скорости.
Muck. Лечение обычных болезней, обнаружение ключей.
Netch leather. Лечение паралича, укрепление выносливости, укрепление интеллекта.
Pearl. Устойчивость к обычным болезням, развеяние чар, дыхание водой.
Racer plumes. Левитация.
Rat meat. Лечение яда, устойчивость к яду.
Raw ebony. Восстановление скорости, лечение яда, щит холода.
Raw glass. Щит огня.
Red lichen. Лечение обычных болезней.
Resin. Восстановление здоровья, восстановление скорости, устойчивость к обычным болезням.
Roobrush. Лечение яда, укрепление скорости.
Ruby. Перышко.
Saltrice. Восстановление запаса сил, укрепление магии, восстановление здоровья.
Scales. Быстрое плавание, хождение по воде.
Scamp skin. Восстановление силы, лечение паралича, восстановление обаяния.
Scathecraw. Лечение яда, восстановление воли.
Scrib jelly. Восстановление воли, укрепление воли, восстановление запаса сил, лечение яда.
Scrib jerky. Быстрое плавание, укрепление запаса сил, восстановление запаса сил.
Scuttle. Восстановление запаса сил, укрепление запаса сил, перышко, телекинез.
Shalk resin. Укрепление здоровья, укрепление скорости.
Sload soap. Укрепление ловкости, щит огня.
Spore pod. Обнаружение ключей.
Stoneflower petals. Укрепление магии, укрепление обаяния.
Trama root. Левитация.
Vampire dust. Укрепление здоровья, поглощение магии.
Violet corprinus. Хождение по воде.
Void salts. Поглощение магии.
Willow anther. Лечение паралича, лечение обычных болезней, щит холода.
Wickwheat. Восстановление здоровья.

<<Назад Вперёд>> На главную

 


 

Hosted by uCoz